Che cos’è “Awekening of the Rebellion”? Una domanda semplice che merita una risposta complicata.
Okay, partiamo con una breve lezione di storia.
Corre l’anno 2006 e il trend di Star Wars è al suo apice. In quegli anni (E prima. E dopo) sono stati sviluppati e lanciati una quantità immane di videogiochi a tema Star Wars. Alcuni anno fatto la storia, altri erano mediocri, altri sono stati giustamente dimenticati. Ma tutti hanno contribuito in enorme misure al successo e alla popolarità dell’universo di Guerre stellari.
La quantità di videogiochi distribuiti dalla LucasArts fa impallidire le magre e trascurabili uscite degli ultimi anni. Praticamente, entro il 2006, ogni genere di videogiochi aveva il suo equivalente, dagli sparatutto ai gdr, dai simulatori di volo ai platform.
C’era ancora un singolo genere, un ultima fortezza, che Guerre Stellari non aveva ancora conquistato: Strategia in Tempo Reale (RTS). Gli unici giochi di strategia su Guerre Stellari usciti prima di allora sono Rebellion (1998), Force Commander (2000) e Galactic Battlegrounds (2001).
Non c’è molto da dire su questi tre giochi, sono figli del loro tempo e non sono invecchiati benissimo. Non sono male, certo, se volete potete darci un occhio tanto per fare un po’ di archeologia videoludica.
E fu così che, nel 2006, sviluppato dalla Petroglyph Games e distribuito dalla LucasArts, arrivò Empire At War (EAW) e, un anno dopo, l’espansione Force of Corruption.
Per l’epoca fu un gioco fantastico. Tutto in tempo reale, il gioco mette il giocatore al comando dell’Impero o dell’alleanza ribelle e si divide in tre game loop. Per prima cosa dobbiamo gestire una delle fazioni su scala galattica. Abbiamo una mappa della galassia con i vari pianeti, un budget e dobbiamo gestire economia, costruire fabbriche, stazioni spaziali ed edifici legati per sostenere la lotta per il controllo supremo della galassia. Fatto questo dobbiamo organizzare eserciti di terra e flotte spaziali e muovere battaglia ai nostri nemici. Dopo aver scelto le nostre forze e un pianeta da conquistare passiamo agli altri due game loop che il gioco offre: battaglie spaziali e di terra. L’azione si svolge con una battaglia in tempo reale simile ad altri titoli del genere (come Starcraft, Command & Conquer, Supreme Commander etc…), la cosa interessate è che bisogna prima liberare l’orbita di un pianeta dalle forze nemiche e poi sbarcare sulla sua superficie per conquistarlo una volta per tutte. Quindi… praticamente sono tre giochi in uno. Gestionale, battaglie spaziali e di terra. EAW è quanto Star Wars ha di più vicino alla serie di videogiochi Total War.
Detto questo EAW, nonostante il suo innegabile fascino (per l’epoca, grazie al suo motore grafico 3D e un sonoro ben organizzato) è comunque un gioco mirato ad essere “accessibile” a un pubblico più ampio possibile. Non c’è una così grande varietà d’azione, le scelte sono limitate e per lo più gioca sull’atmosfera e la spettacolarizzazione dei combattimenti. Questo ha perfettamente senso perché tutti i videogiochi a tema SW dell’epoca erano mirati a espandere l’universo a un pubblico più ampio possibile, quindi EAW non offre una grande varietà dal punto di vista tattico e l’Intelligenza artificiale era… beh… non molto intelligente.
Ma un altro fenomeno si è ben presto verificato: il gioco ha ispirato un ondata di passione da parte della comunità di fan e ben presto sono spuntate le prime mod (ovvero “modifiche” con lo scopo di alterare il gioco originale ed espanderlo/bilanciarlo/reinventarlo).
Awekening of the Rebellion (da qui in poi AotR) è uno di queste mod. E’ probabilmente il più longevo, infatti la prima versione risale al 2006, pochi mesi dopo l’uscita di EAW.
Quindi, vi chiederete, perché il sottoscritto si sta ostinando a scriverci un articolo? Perché dal 2006 AotR ha ricevuto innumerevoli update fino ad oggi e il 27 febbraio di quest’anno è stata rilasciata l’attesissima versione 2.9.3. (sottotitolata: “All wings, report in!”) Avete capito bene: questo mod vanta un tempo di sviluppo pari a 15 anni circa. Non parliamo di una semplice reskin o un paio di patch per migliorare il motore grafico. AotR è un gioco che proietta EAW nel presente, lo trasforma da un gioco casual in una esperienza videoludica all’avanguardia, sia in termini di gameplay, che di design e di grafica. La comunità di modder legata a EAW è a dir poco super-passionale (ci sono tonnellate di altri Mod di pari qualità, ma staremmo qui anni se dovessi citarli tutti). E per la cronaca: questo è un progetto no-profit. Tutto quello che vi serve è una copia di EAW che potete trovare su Steam (per sedici euro) e avrete accesso immediato all’intero catalogo di Mod a costo zero.
Volete sapere quanto successo ha avuto AotR e tutti gli altri mod? Bene: EAW è attualmente il gioco con la percentuale di recensioni positive più alta di tutto il catalogo dei giochi a tema SW di tutto Steam.
Ora, prima di proseguire devo spiegare due cose.
Primo: io non sono un fan di Guerre Stellari. Non fraintendetemi, mi sono goduto i film e molti videogiochi come tutti ma… non sono un esperto così ferrato. Se sento un dibattito legato alla lore in generale, al lato chiaro/oscuro della forza, ai vari personaggi… c’è il rischio che mi venga sonno. Semplicemente non posso considerarmi un vero fan.
Ma c’è qualcosa di cui sono un vero fan (anzi, sono capo curva ultrà) sono i giochi di strategia che coinvolgono battaglie tra flotte spaziali. Giochi come Homeworld, Battlefleet Gothic etc… quella si che è roba mia. Quindi in questo articolo non mi soffermerò troppo sull’aspetto legato alla storia o alla coerenza dei personaggi legati all’universo di Guerre Stellari, perché la mia risposta di base è “non ne ho idea”.
Secondo: i protagonisti di quest’articolo, di conseguenza, non sono Luke Skywalker, Darth Vader e tutti gli altri personaggi… ma sono il fantastico team di sviluppatori che per anni, con grande perseveranza e animati unicamente da un incrollabile dedizione hanno portato AotR dove è ora: un progetto indipendente capace di competere a testa alta con gli altri giganti del genere, che non ha niente da invidiare ai titoloni a tripla A delle grandi case di produzione videoludiche internazionali.
Dimenticatevi il semplice e accessibile Empire at War.
Awekening of the Rebellion 2.9.3. è un milione di volte più complesso, per completarlo dovrete attivare una generosa porzione della vostra materia grigia e diventare dei veri signori della guerra intergalattici.
Quindi… in occasione di questo articolo ho contattato gli sviluppatori tramite Discord chiedendo se poteva rispondere a un paio di domande, giusto per condire il tutto, e (con mia sorpresa) sono stato messo in contatto diretto con uno di essi (Nickname all’interno della Community online: “Mr.President”. Chiaramente un individuo di un certo spessore) che ha dimostrato grande disponibilità (N.d.a. tutte le risposte citate nell’articolo sono tradotte e adattate dall’inglese).
Ora veniamo al sodo, partendo dalla grafica e aspetti tecnici
Per essere un gioco che comunque si sta poggiando su un motore datato, AotR ha un aspetto davvero eccellente. Ogni fazione del gioco (ce ne sono tre principali e altre tre secondarie) ha un estetica ben definita e i modelli di tutte le astronavi, le strutture, i veicoli e via dicendo hanno un sacco di personalità. Non c’è rischio di confondere un unità con un altra (cosa molto importante, perché, come andremo a vedere, ce ne sono un sacco. Davvero un sacco).
Non c’è niente fuori posto e, tenente a mente, ogni singolo modello grafico è stato rifatto da cima a fondo. Il gioco sfrutta al limite tutti i trucchi possibili per garantire un immersione totale. Abbiamo vari effetti per le esplosioni, effetti di luce, le navi danneggiate che vanno a fuoco, si spezzano a metà quando distrutte con pezzi del relitto che piovono, in fiamme, verso la superficie del pianeta sottostante o nelle infinite profondità del vuoto siderale. Non si tratta solo di questioni estetiche, questo perché diverse unità hanno diverse abilità e tipi di armi. Ogni volta che un unità amica o nemica fa fuoco, mi basta un colpo d’occhio per sapere cosa sta sparando e in che direzione, se una nave è immobile i reattori sono attivi al minimo e se vanno a piena potenza eruttano intensi getti propulsivi, più altre innumerevoli animazioni minori.
Per quanto riguarda l’estetica in sé… beh… sappiamo tutti che aspetto ha Guerre Stellari, e fin qui và bene. Ma credo che valga la pena dire che AotR opti più per un estetica più angolare e “industriale”, che ammicca più alla fantascienza classica proveniente dalla vecchia trilogia piuttosto che al look più pulito ed elegante delle opere più recenti. E’ funzionalità estetica, se volete. E funziona sia a livello di gioco (perché deve far digerire in fretta e senza sforzo una serie di informazioni al giocatore) che a livello di immersione. Anche quest’ultima è molto importante perché aiuta a calarci nell’azione anche a livello emotivo. Quando nemica una nave grande come metà schermo esce improvvisamente dall’iperspazio, armi ruggenti, motori a tutta potenza, caricando a testa bassa il centro della nostra formazione e spargendo pezzi fiammeggianti della nostra flotta qua e là, fa davvero un certo effetto. Le battaglie trasmettono potenza ed epicità e non sono solo un freddo flusso di informazioni tattiche.
Oltre a questo possiamo notare che anche le mappe di gioco e i vari effetti ambientali sono molto sviluppati. Dal momento che l’azione del gioco ruota attorno a un intera galassia, gli sviluppatori hanno fatto di tutto per dare personalità e variazione alle molteplici mappe di gioco (Parliamo di quasi duecento mappe di gioco, sia spaziali che di terra, tutte rese più uniche possibili per allontanare il demone della ripetitività di gioco). Nello spazio incontreremo campi di asteroidi, detriti, tempeste elettriche, immense infrastrutture orbitali abbandonate mentre sullo sfondo i pianeti si mostreranno con aspetti e temi differenti oltre che alla volta stellata dello spazio profondo, dando un ottima impressione della vastità del cosmo. Sul terreno avremo una buona varietà di ambientazioni e variazioni delle mappe: distese desertiche, pianure verdeggianti, apocalittiche lande vulcaniche o densi ambienti urbani di città aliene, il tutte condito da apprezzabili effetti atmosferici (tempeste di neve, pioggia etc…)
C’è una chiara visione dietro a tutto questo e, nelle parole di Mr.President, cito:
“Durante il ciclo di sviluppo, ci sono molti ostacoli cui il team deve confrontarsi. Possiamo stendere un piano e decidere dove e su cosa concentrarci, che aspetto avrà la nuova versione, poi ognuno potrà dare la sua opinione la quale potrebbe alterare il piano in questione. Questo è fantastico perché ognuno può condividere la sua visione, ma può rivelarsi frustrante poiché troppe persone al lavoro rischiano di compromettere la visione stabilita in principio…”
L’apparato tecnico (preformance di sistema e apparato tecnico in generale) funziona quasi alla perfezione. L’originale EAW soffriva di molti difetti tecnici e, nonostante gli sforzi titanici degli sviluppatori, a volte (anche se molto raramente, grazie al cielo) qualcosa non funziona come dovrebbe. Potrebbe sembrare una svista dopo tanti anni di sviluppo ma, nelle parole di Mr.President:
“…un grande ostacolo con cui dobbiamo costantemente confrontarci è il motore del gioco. Ci sono volte in cui stendiamo un piano incredibilmente complesso solo per accorgerci, a metà strada, che il gioco, semplicemente, non è capace di sostenerlo. Può essere molto frustrante perché finiamo per sprecare un sacco di tempo. Un altro grande ostacolo che vorrei menzionare sono gli “incosistent bugs” (N.d.a. : un “incosistent bug” è un bug di sistema che non si ripete in maniera uguale di volta in volta o due volte allo stesso modo) che saltano fuori e che né gli sviluppatori né i game testers riescono a replicare e sono molto, molto difficili da risolvere.”
Questo a senso, visto che, nonostante le apparenze, AotR poggia le sue fondamenta su un motore di gioco vecchio di una decade e mezza.
Per quanto riguarda l’apparato sonoro tutto parte dalle solidi basi su cui SW poggia. Tutto è iconico e familiare come ci si aspetta. Una nota di menzione và data alle voci delle singole unità e dei personaggi del gioco. Alcune sono stesse del gioco di origine, altre provengono da una variegata gamma di altri prodotti multimediali a tema SW ma altre ancora sono originali, frutto del contributo della community online che sostiene il progetto, che và al di là del team degli sviluppatori. Cito:
“Ci sono molte persone diverse che contribuiscono al progetto di Awekening of the Rebellion. Sono troppi per nominarli tutti, tuttavia vorrei citarne alcuni: Empire ar War Remake, Pheonix Rising, (N.d.a. : ovvero altri team di sviluppatori a lavoro su altri progetti sempre legati a EAW) Brian Hayes di Petroglyph Studios, 3D modelrs, i doppiatori per le voci, gli YouTubers che si occupano di creare video su AotR, e la nostra fantastica community che ci fornisce un costante feedback. Ci sono molte altre persone che ci hanno aiutato durante lo sviluppo, ma questi sono quelli principali.”
Ora andiamo a esaminare il gameplay in sé che, come già detto, si sviluppa intorno a tre parti: Gestionale, battaglie spaziali e di terra. Vediamoli uno per volta.
Ogni volta che avvierete una nuova partita la prima cosa che vedremo sarà la mappa completa della galassia, con i vari pianeti divisi tra le tre fazioni principali, le tre secondarie, e indipendenti.
Il nostro primo compito sarà gestire il budget a nostra disposizione, che dovrà essere diviso in flotta, esercito, infrastrutture e ricerca. Il gioco avviene tutto in tempo reale (anche se potremo mettere in pausa in qualsiasi momento per permetterci di esaminare la situazione con calma) ma viene scandito in “settimane”. Al termine di ogni settimane, a seconda dell’output finanziario di tutti i nostri pianeti riceveremo un bonus di crediti (la valuta in-game).
Per prima cosa bisogna capire che i pianeti sono tutti diversi, a seconda della nostra fazione ogni pianeta avrà un diverso potenziale di sviluppo. Per esempio: alcuni pianeti avranno un alto potenziale economico mentre altri ci permetteranno di costruire cantieri speciali per la produzione delle navi da guerra (ce ne sono di diversi tipi, quindi dovremo scegliere come diversificare la produzione) e fabbriche e caserme per la produzione delle truppe di terra. Oltre a questo tenete a mente che andrà considerata la possibilità di costruire strutture appositamente dedite alla difesa planetaria (alcune garantiranno una guarnigione fissa, altre saranno strutture difensive fisse). Ma fate attenzione: per tutte le strutture, ad eccezione di quelle economiche, dovremmo pagare una quota del nostro introito per il loro mantenimento. Quindi dovremmo bilanciarci costantemente. Se un pianeta è cosparso di miniere e piattaforme commerciali renderà un sacco di soldi, ma sarà incapace di difendersi autonomamente. Potremmo sempre assegnare truppe e navi come guarnigione, ma questo ci impedirà di mandarle in giro a conquistare pianeti nemici, costringendoci perennemente sulla difensiva. Questo gioco consiste in calcolo e pianificazione costante.
Altra cosa da tenere a mente è che molti pianeti possiedono bonus specifici e, se conquistati, ci consentiranno di sbloccare navi, truppe uniche, bonus economici o tecnologici. Per esempio i ribelli avranno accesso ai guerrieri wookie sul loro pianeta natale e su Mandalore potremo reclutare i famosi mercenari mandaloriani e le loro navi riservate (particolarmente potenti). Ce ne sono a bizzeffe con svariati ruoli speciali ma… come ho già detto non sono un esperto di Guerre Stellari quindi se facessi altri esempi finirei per elencare solo un mucchio di nomi strani di cui non conosco l’origine. Però tutte hanno un loro stile, sono divertenti da sbloccare e danno davvero un senso di “guerra su scala galattica”, oltre a diversificare l’aspetto delle nostre armate.
Ora veniamo alle battaglie in tempo reale, che si attiveranno non appena delle forze nemiche faranno ingresso nel nostro territorio o quando saremo noi a invadere un sistema nemico. Di base AotR si comporta come un rts classico… se non fosse che non si riduce a un semplice gioco di carta/forbice/sasso. Sia per la scelta della flotta o dell’esercito, ogni fazione ha dozzine di unità divise in varie categorie ognuna con la sua specializzazione. Noi possiamo formare combinazioni di unità delle dimensioni che vogliamo, ma avremo sempre un limite al numero di unità che potremo schierare in battaglia. Se/quando una o più delle nostre unità viene eliminata, potremo iniziare a mandare in battaglia le riserve.
Se dovessi descrivere tutte le tipologie di unità starei qui per giorni, ma gli sviluppatori (per fortuna) hanno inserito una pratica “enciclopedia” in-game che potremo consultare in ogni momento, inoltre ogni unità ha una scheda con la propria descrizione che basta e avanza per capire cosa quella unità è buona a fare e contro cosa è debole.
Oltre a questo và tenuto a mente che tutte le navi, ad eccezione di quelle più piccole, possiedono una serie di “hardpoint” che rappresentano i vari componenti (tipo i motori, le singole armi…) che possono essere presi di mira singolarmente, quindi dobbiamo scegliere se concentrarci sulla distruzione totale del vascello oppure se indebolirla un pezzo per volta per avere un vantaggio tattico.
Detto questo, in genere, molte unità possono essere potenziate per essere più specializzate o aggiornate con un complemento di caccia diverso (Molte navi vengono schierate con la loro personale scorta di caccia, quindi, spesso non si tratta di una “singola” unità, ma più di un piccolo assembramento di unità diverse). La quantità di opzioni messe nelle mani del giocatore è vertiginosa.
Per il combattimento di terra il discorso è simile: è solo leggermente meno complesso del combattimento spaziale (nell’originale Empire at War era il punto più debole del titolo, e quindi gli sviluppatori hanno passato un lungo periodo di sviluppo a implementare una infinità di migliorie) ma ciò che lo mantiene fresco e variegato è la varietà dei pianeti che costringono il giocatore a doversi adattare costantemente in base al teatro di guerra. Così come per le navi spaziali, ogni fazione di gioco ha una vasta gamma di veicoli e soldati, ognuno con la sua specializzazione.
Per quanto riguarda lo stile e il “feeling” del gameplay e per chiudere questa parte dell’articolo, lascerò che sia Mr. President a parlare:
“L’ispirazione per le meccaniche di gioco viene da una vasta gamma di giochi: i due giochi RTS che maggiormente ci hanno ispirato sono Men of War Assault Squad 2 e Company of Heroes. Tuttavia la nostra maggiore fonte di ispirazione viene dalle tattiche e gli equipaggiamenti storici della Seconda Guerra Mondiale. Guerre Stellari è sempre stato pesantemente basato sulla tecnologia del secondo conflitto mondiale. Quando abbiamo progettato Awakening of the Rebellion, l’idea era di creare un buon gioco di strategia in stile Seconda Guerra mondiale e poi convertirlo nell’universo di Guerre Stellari.”
Tutto questo non starebbe in piedi se l’IA non riuscisse a gestire questo complicato sistema di gioco. Ma AotR ci riesce. L’IA di gioco è frutto di anni di feedback dalla community e innumerevoli migliorie, piccole e grandi, e, devo dire, da appassionato di giochi di strategia, riesce ad essere estremamente competente. Certo, alla lunga può sempre essere messa nel sacco, ma solo il fatto di riuscire a gestire il tutto in maniera coerente è davvero un risultato ragguardevole. Ed è capace di fornire una vera sfida, specie se settata ad un alto livello di difficoltà (che non influisce sulle statistiche delle singole unità, ma solo sull’economia e le scelte tattico-strategiche).
Ora conviene parlare brevemente delle tre fazioni tra cui possiamo scegliere all’inizio di ogni partita e di come sono state diversificate.
Primo tra tutti l’Impero Galattico. Non saprei se definirli i veri “protagonisti” del titolo. Ma sono probabilmente la fazione meglio digeribile per i giocatori nuovi per via di come sono organizzati nella mappa principale. Possiedono una gamma di unità altamente specializzata che varia da potenti navi di larga stazza a una miriade di vascelli specializzati. Non vanno forte per versatilità, però questo li rende facili da gestire non appena azzeccheremo la composizione che meglio ci fa sentire a nostro agio. Gli eroi principali li conosciamo: parliamo di Darth Vader e l’Imperatore, ma hanno anche una vasta gamma di Comandanti, ognuno dei quali specializzato in un genere specifico di unità. Andando avanti nel gioco avranno accesso al loro dipartimento di unità speciali, permettendoci di ampliare facilmente le nostre scelte. Sono facili da capire, professionali e potenti, proprio come un Impero dovrebbe essere. Nel corso della nostra partita ci verranno affidate una serie di missioni che, una volta completate, culmineranno nella costruzione della Morte Nera, l’arma di distruzione di massa per eccellenza.
Poi c’è l’Alleanza Ribelle. Sono, ovviamente, i buoni di turno. All’inizio del gioco avranno un magro accesso a navi di larga stazza, però dispongono, com’è ovvio che sia, dei caccia stellari migliori sulla piazza. Se l’Impero agisce come un compatto rullo compressore, i Ribelli fanno affidamento su rapidità e imboscate. Può essere difficile all’inizio, ma non c’è niente di meglio della soddisfazione di un buon piano che dà i suoi frutti. Con la giusta strategia è possibile mettere nel sacco forze molto superiori alle nostre.
Inoltre, a un certo punto del gioco avremo l’opportunità (dopo aver completato una serie di missioni) di proclamare la Nuova Repubblica. Questo amplierà enormemente le nostre opzioni e sbloccheranno una nuova serie di navi spaziali, tra le più potenti del gioco.
Il contrasto tra Impero/ribelli è assolutamente perfetto e crea una fantastica asimmetria tattica.
Ma… avevo parlato di una terza fazione… e quindi: chi sono questi altri tizi?
La terza fazione è chiamata “Black Sun” (Sole Nero). Questi rappresentano un conglomerato di Pirati, Mercenari e criminali di ogni genere intenzionati a pendersi la loro fetta di galassia e finanziano la loro impresa di conquista con Casinò e attività illegali. Sono abbastanza sicuro che il fatto che un consorzio di pirati spaziali, mercenari e cacciatori di taglie a un certo punto abbia detto “al diavolo la vostra Alleanza e il vostro Impero, ci faremo un impero tutto nostro, con black jack e squillo di lusso!” vada leggermente contro il “canon” originale della Saga. Ma a me non interessa perché sono fantastici.
La flotta spaziale e l’esercito Black Sun è composta da una lunga lista di vecchie astronavi e armamenti risalenti alla Guerra dei Cloni, vascelli mercantili e minerari modificati e aggiornati per avere una speranza contro armamenti più moderni e armi illegali acquistate al mercato nero. Quindi vedrete un sacco di navi originarie della trilogia prequel oltre a un sacco di altre navi (che io sono ben lontano dal poterle riconoscere tutte) provenienti da una miriade di giochi, fumetti o spin-off. Inoltre hanno accesso a una miriade di unità mercenarie uniche (inclusi ufficiali imperiali disertori e le armate di droidi di Episodio I). Sono una fazione fantastica e danno l’impressione di un “impero” tenuto insieme con sputo e nastro adesivo.
Un altra meccanica unica dei Black Sun è il fatto che possono “corrompere” i sistemi nemici. Era una meccanica già presente nell’espansione uscita per il gioco originale, ma in AotR è migliorata e molto più incisiva. La quale consiste nel mandare un personaggio speciale su un pianeta nemico e stabilirvi un attività criminale clandestina che può fornire una vasta scelta di bonus, sia militari che economici. Se giocate bene le vostre carte potete stringere l’intera galassia in una morsa senza dover combattere (o quasi). Un altra meccanica interessante è come sbloccano nuove unità: l’Alleanza e l’Impero devono ricercare e sviluppare tecnologie in modo abbastanza “tradizionale” per un RTS. I Black Sun, invece, stabiliscono racket sui pianeti nemici e acquistano tecnologie illegali attraverso il “libero mercato”.
In conclusione sono la fazione più difficile da padroneggiare, ma quando entrerete nell’ottica sono la più creativa e variegata e, con un po’ di pazienza, le loro forze possono diventare le più devastanti.
Ci sono altre tre fazioni non-giocabili, gestite dall’IA. Queste sono più che altro variazioni (in termini di meccaniche e composizione) delle tre principali, ma hanno comunque la loro gamma di unità uniche. Nella campagna agiscono come “carte Jolly” e attaccheranno in maniera indiscriminata tutte e tre le fazioni principali. Inizialmente giocheranno un ruolo passivo, ma più la partita và avanti più diventeranno un problema, gettando la galassia lontana lontana ancora più nel caos.
Poi ci sono le mappe relative alle campagne. Esiste una campagna “base” descritta come “l’esperienza completa” di AotR, ma ce ne sono più di una, che variano per la combinazione di pianeti, il bilanciamento delle fazioni e la composizione iniziale delle forze. Ci sono anche campagne con un numero limitato di pianeti. Quindi se vi spaventa iniziare con la mappa completa di 107 pianeti (per un totale di 198 mappe, contando sia quelle di terra che quelle spaziali), potete prenderla con più calma. Ma se siete dei veri duri esiste una modalità “sandbox” dove le tre fazioni iniziano con solo due pianeti scelti a caso e il resto è dominato da fazioni indipendenti le cui forze sono determinate in maniera casuale. Un test ultimo delle vostre abilità tattiche.
Quindi, in finale, perché dovreste giocare a AotR?
Oltre al fatto che paghereste 16 euro per un gioco che offre dozzine di altre mod di altissimo livello, ecco la risposta di Mr. President a questa domanda:
“AotR offre un esperienza strategica a tema Guerre Stellari unica. E’ estremamente fedele ai film e al resto del materiale sorgente con un gameplay fantastico che riuscirà veramente a immergervi nell’universo di Guerre Stellari. Non troverete da nessun altra parte un sistema di gioco capace di offrire al giocatore un livello strategico tale relativo a infrastrutture civili, tecnologiche e militari e, al tempo stesso offrire la stessa qualità per quanto riguarda le battaglie spaziali e di terra. Un buon videogioco di Strategia in Tempo Reale è facile da apprendere e difficile da padroneggiare, molti altri mod di Empire At War possono essere padroneggiati facilmente e perdono presto interesse in termini di rigiocabilità. Noi offriamo una IA complessa capace di adattarsi ai cambiamenti tattici, gestire infrastrutture e costruire flotte ed eserciti bilanciati.”
Considerazione finale: AotR è un gioco che ha visto innumerevoli versioni e modifiche, ora siamo alla 2.9.3. , quindi… possiamo aspettarci altro? Esiste, nella mente di qualcuno, una “versione finale” che deve essere ancora raggiunta? Ci risponde il mio sviluppare indipendente preferito:
“Verrà un giorno in cui dichiareremo di aver concluso il nostro lavoro con Awekening of the Rebellion. Quel giorno arriverà quando AotR potrà presentarsi come una esperienza completa e limita in ogni dettaglio. Abbiamo già re-inventato tutti gli aspetti relativi al gameplay delle battaglie sia di terra che spaziali. Abbiamo alcune modifiche minori in programma. Abbiamo altri cambiamenti che vorremo implementare a livello macro-gestionale. Ma, a parte questi dettagli siamo molto contenti del risultato attuale a livello di meccaniche. Ora andremo a concentrarci principalmente sul contenuto. Ci sono alcune cose come le missioni speciali per i Black Sun e gli scenari ambientati nell’era della Nuova Repubblica, oltre a completare e rifinire il roster delle unità.”
Francesco Viglione